PORQUE DEVE “GAMIFICAR” A VIDA DOS SEUS COLABORADORES?


Por Amie Gavinho

Porque é que as empresas se devem interessar pela Gamification? Porque é que você se deve preocupar com este assunto? Antes de mais, peço-lhe que pense sobre o típico "gamer”, isto é, o típico jogador. Que imagem lhe vem à mente?

Surpreender-lhe-ia as seguintes estatísticas (Entertainment Software Association, 2016)?
  • 35 anos é a média de idade do típico jogador;
  • 73% dos jogadores têm mais de 18 anos de idade;
  • 41% são mulheres!
Talvez estes dados não sejam suficientes para o/a convencer que o mundo em que vivemos está a desenvolver uma mentalidade de jogo e baseada em games.
Partilho por isso mais 4 motivos pelos quais os empresários, aqueles com funções de desenvolvimento de pessoas e líderes no geral se devem interessar pela gamification.

1º - "70% dos esforços de transformação e mudança nas organizações falham devido à falta de engagement” (Gartner, 2012)
De acordo com Gartner1, um dos principais problemas da transformação no mundo corporativo é a incapacidade de manter o compromisso das pessoas com as iniciativas. Tem vindo a tornar-se significativamente mais difícil manter a atenção das pessoas ou sermos capazes de os surpreender de forma a ganhar o respectivo compromisso e envolvimento dos mesmos. Gabe Zichermann2 refere que as pessoas hoje em dia estão, mais do que nunca, à procura de recompensa e maior engagement em cada experiência que têm. Explica que é por este motivo que, por exemplo, as tradicionais técnicas de marketing estão a falhar. A gamification é um requisito neste momento. As gerações mais novas exigem experiências mais envolventes e são mais orientadas para jogos do que as gerações anteriores. A utilização de elementos de jogo em contextos de não-jogo pode trazer um equilíbrio e ajudar com este problema de atenção, comprometimento e engagement.
 
2º - É mais do que um conceito que está "na moda”, é uma expectativa
Mesmo que o uso de técnicas baseadas em jogos em contextos de não-jogo, com o objectivo de aumentar o envolvimento das pessoas, tenha sido uma novidade que somente algumas start-ups utilizavam, hoje é parte integrante da internet no geral e em particular da indústria de aprendizagem (em particular a de eLearning). Os seus colaboradores esperam algum género de gamification como parte das suas vidas na empresa. Vários são os estudos que sustentam exactamente até que ponto a mentalidade de jogo é mais do que um desejo. Gartner Research, já em meados de 2011 previa que em 2015 mais de 50% dos processos corporativos seriam gamificados. NYSE Governance Services (2014) previa que a gamification seria o método privilegiado que 40% das organizações dos Global 1000 utilizariam para melhorar as suas operações comerciais. Um inquérito realizado por TalentLMS revelou que 79% dos participantes (quer estudantes universitários, quer líderes corporativos) mencionaram que teriam sido mais produtivos e motivados se o ambiente de aprendizagem fosse mais semelhante a um jogo ou incluísse técnicas baseadas em jogo.

3º - Para além da Diversão, também a Psicologia explica o seu sucesso
Gabe Zichermann reforça no seu Tedx Talk intitulado "The Future of Creativity and Innovation” que um dos motivos mais fortes pelos quais as técnicas baseadas em jogos são tão poderosas está relacionado com: o ciclo contagioso de Desafio – Conquista/Realização. Ele explica este ciclo e refere-se àquilo que Ian Robertson denomina de Efeito Vencedor. Os seres humanos procuram reforço intrínseco porque este resulta no efeito biológico de libertação de dopamina nos nossos sistemas sempre que superamos com sucesso um desafio. Alguma vez sentiu este efeito? Você desafia-se, supera-se e sente um aumento exponencial de satisfação; isto é uma arma secreta. Quanto mais vezes procurar superar-se a si próprio mais desejo terá de o fazer. Esta explicação ajuda-nos a compreender porque, por exemplo na aprendizagem, determinadas técnicas ou elementos de gamification são de maior preferência pelos utilizadores e consideradas mais eficazes pelos profissionais que os desenvolvem relativamente a outras. Nomeadamente as técnicas que criam desafio, geram uma sensação de realização e, ainda, ilustram o progresso do utilizador através de barras de progressão, sistemas de pontuação e feedback imediato sobre o respectivo desempenho, entre outros.
 
4º - Os Números não mentem
A gamification é aplicada nos mais diversos sectores de negócio, nas mais variadas áreas e não exclusivamente à área educacional ou aos contextos de formação e aprendizagem. Tem ocorrido - e assim continuará - um aumento no crescimento do mercado de gamification.

A investigação levada a cabo pela Ambient Insight (2013) demonstrou que, em 2012, as receitas globais provenientes de programas de aprendizagem baseados em jogos foi de aproximadamente 1,5 milhões de dólares, sendo esperado que em 2017 este valor ascenda a cerca de 2,3 milhões.

De acordo com a M2 Research, o mercado global da gamification irá crescer de 242 milhões de dólares em 2012, para 2,8 mil milhões em 2016. Outra fonte3  reporta um crescimento de 1,7 mil milhões em 2015 para 5,5 mil milhões em 2018.
 
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1Gartner - empresa de consultoria em investigação tecnológica 
2Gabe Zichermann - autor do livro Game-Based Marketing e CEO da Gamification.co
3Digital Games Revolutionizing Workplace Learning? True Office 2014
 

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